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发表于 2014-7-26 20:29:58
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8.跨平台采用“简单粗暴”的移植做法
为了抓住移动互联网机遇,Zynga选择了跨平台战略,即要求Zynga所有的新游戏在设计之初必须必须同时考虑网页和移动版本,而且要求体验必须完全一致。
但是,“提供完全统一的体验”是本末倒置的做法。真正的跨平台,应该是针对平台的特点,提供最符合平台特征的体验,让不同平台的玩家享受到相同的游戏乐趣。忽视这一点,跨平台反而会变成产品设计的羁绊,最后的产物就是在哪个平台也讨不到好的怪胎。
9.对待游戏设计的态度过于依赖数据
Zynga在游戏圈中有一件知名的法宝:数据分析和数据驱动。从数据驱动和迭代开发方面的角度讲,Zynga是整个游戏行业的领军人物。
但由于Zynga对数据的过渡依赖,很多产品经理其实在游戏设计方面的理解并不出色,甚至有些产品经理本身都不怎么玩游戏,作出一些明显有伪玩家利益的设定。
很多时候产品经理和游戏设计师(更类似于国内的策划角色)会产生比较大的争执,但由于Zynga上下贯彻了数据至上的理论,最后结果往往还是产品经理占据了上风。
由于过渡依赖于数据来验证游戏设计的对与错,使得Zynga不敢做任何没有被数据验证过的事情。这也就是为什么自2012年以后Zynga的很多游戏都是在”借鉴“其他成功游戏的核心玩法。
10.对数据的依赖让大量新游戏无法通过审核
2012年3月,Zynga的市场研究部门敏锐的注意到一款叫《CandyCrushSaga》的游戏。本来北京团队已加班两个月设计了一个三消推图类游戏的原型并完成了Demo。但最后,“产品审核委员会”中负责业务的负责人认为我们这款游戏仍然有太多“没有被证明过的设计”,风险太高。而那些资深的游戏设计师则觉得我们的原型和《CandyCrush》太相似,创新不足。难怪公司内那么多产品都得不到通过,因为公司的决策层面已经分成截然相反的两派了。
11.有才华的员工相继离职
Zynga当时的首席游戏设计师BrainRaynolds是当之无愧的游戏设计大师,曾经担任过《文明2》等产品的主设计师,在Zynga他亲自设计了《FrontierVille》这款被玩家广泛好评的游戏。但最终却选择离职。
后来,Zynga的首席创意官,前《命令与征服》的制作人MikeVerdu也宣布离职创业,可以说,Brain和Mike的离职象征了Zynga在游戏设计方面的全面败退。在这之后Zynga的自研发产品也确实更加缺少创意和灵魂,只能靠代理发行的方式来争取一些好的产品了。
12.海外战略不成熟:跨出国门以后没有认真研究市场
去年10月,伴随着一波裁员计划,Zynga关闭了日本工作室,宣告了彻底的失败。联想起在上个月Gree突然宣布撤出中国,全部员工解聘,外资IT企业在中国难以成功的魔咒一直在继续。
美国公司进入中国过最常见的错误,就是把自己的大公司地位看得过重,跨出国门以后仍然不肯放下身段,不认真研究市场,没有给竞争对手和合作伙伴足够的尊重和重视。
Zynga总部在海外战略上虽然没有出现根本性错误,但的确是没能创造什么“奇迹”。 |
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