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  在巨人网络11周年之际,已经退休6年的巨人网络董事长史玉柱微博发声,一连三板斧砍向巨人网络,对公司的管理层进行了大幅精简,并提出了战略调整。
  退休状态的史玉柱,并不如同其微博名所说的是个大闲人。相反,其不出手则已,一出手,就是“三板斧”砍向巨人网络。人事调整、战略调整,昔日端游巨头巨人网络迫于形势,不得不将其战略重心全面转向手游业务。
  战略调整
  11月18日,在巨人网络成立11周年之际,其董事长史玉柱对公司实施了动刀改造。
  “一是免掉133名干部,干部总数从160名降为27名。六层的官僚管理层级削为三层,权力下放;二是战略调整:手游为主、聚焦精品;三是文化改造:向陋习开刀,唤回创业激情。”这被史玉柱称之为的“三板斧”正在砍向巨人网络。
  从6年前起,史玉柱便转为半退休状态,巨人网络的事情都交由团队打理,其并于2013年4月份辞去巨人网络CEO的职务,坐镇幕后。此次史玉柱对公司具体战略进行如此大动作调整,是其近年来少有之举。
  人事调整首当其冲。据悉,巨人网络此番免掉133名干部并不等同于裁员,而是将这些人从管理岗转到技术岗,转向以制作和研发为中心。事实上,该变动从今年8月便已经开始,是巨人网络战略转型和架构调整的一部分。
  彼时史玉柱在公司2015员工大会上进行演讲时说道,“在我看来,未来公司组成一个大平台,然后让很多小的team在上面跑,谁跑赢就成功了。”
  他表示,“在组织架构上,我们第一步要扁平化,让以后每一位研发人员可以更高效、更短的时间去搞研发。我们从各个研发项目精简是为了可以建设更加强大的平台,让我们更多优秀的项目冒出来。”
  且在11月9日,史玉柱便曾在微博上称:“一个公司不是人越多越好,而是越少越好。我应邀去芬兰SUPERCELL公司座谈,吓了我一跳。这个年利润12亿美元的手游跨国公司,总共168人。”
  人越少越好,这是史玉柱学到的可能更适合巨人网络的方式。更重要的是,他认为,巨人网络作为互联网公司,已经走过11个年头,这意味着不再年轻,必须要有所变革。
  从2007年在纽交所上市,到2014年宣布私有化从美股退市,再到今年11月拟借壳登陆A股,在资本市场上,巨人网络实现了这样的起伏折腾。但伴随着的,则是其在互联网江湖中逐渐掉队下滑的事实。
  纽交所上市之时,巨人网络融资8.87亿美元,成为当时在美国上市最大中国民营企业,为中国互联网的第四大巨头。但时至今日,且不说三大巨头BAT,仅拿游戏公司领域,巨人网络就被完美世界、搜狐畅游等甩开几个身位。
  巨人确实已不再年轻,其鼎盛时期似乎已经过去。
  转向手游
  表现在业务上,巨人网络主力产品已经大不如前,其核心游戏仍为端游《征途》系列。
  作为巨人网络在2005年自主研发的首款国战网游,《征途》获得成功后,巨人网络于2010年推出了2D国战网游《征途2》,后来又于2014年12月推出了相关手游。
  根据巨人网络披露的公告,《征途》在报告期内累计收入为27.73亿元,是公司游戏业务收入的主要来源。但这款游戏如今870.37万的季均活跃用户,未及刚推出时期月活跃用户的1/5。此外,其ARPU值(每用户平均收入)仅为112.83元,相较2011年下滑近一半。
  再加上《征途2》的累计收入确认金额为32.1亿元,也就是说,在公司的营收构成中,自《征途》和《征途2》两款网游上线以来,累计给公司贡献了60亿元左右的营收,占比超过九成。
  相比之下,包括另一款网游《仙侠世界》《征途口袋版》《大主宰》在内的三款移动游戏合计实现营收仅为3.5亿元,仅占上述两款《征途》营收的5.62%。
  早在两三年前,由于端游的下滑,手游的兴起已成大势所趋,腾讯、完美、畅游与盛大相继抢入手游。
  2013年下半年,在认识到端游放缓是不争的事实后,巨人网络开始向移动和网页游戏转移,并建立专门团队进行手机游戏的研发。去年3月10日,巨人网络正式对外宣布成立手游子公司,由巨人网络总裁纪学锋兼任总裁,徐博出任副总裁,宣布全面进军手游行业。
  “巨人网络主要通过两种手法切入市场,一方面通过投资加快布局,另一方面是集中力量自己做。”纪学锋曾对外表示。
  据悉,目前巨人网络的手游主打产品有两个,一个是《武极天下》,另一个是《虚荣》。其中,《武极天下》被称作巨人网络2015年战略级手游大作,是巨人移动首款自主研发的精品手游,致力于将之打造为手游市场的精品换代之作。《虚荣》则是其独家代理的3V3实时竞技手游,此前风靡海外,11月16日才正式登陆国内。
  而到了目前,对于公司的未来,史玉柱有了更清晰的认知,那就是手游为主、聚焦精品。
  资料显示,巨人网络的战略重心从11月开始已经全面转向手游业务。
  史玉柱对公司架构的调整主要集中在手游研发布局上,具体分成三步实施:第一步,完成内部核心研发团队的重组工作,把此前的“中心部门制”重组为“工作室制”,每个工作室由核心制作人直接率领;第二步,组建创新开发团队,从全公司抽调人手,拓宽产品线,培养挖掘新一代制作人,此工作已在内部试运行,已经产生了数款创新手游项目;最后搭建一个公司级手游协同开发平台,提高单位作战效率,降低年轻制作人的创新门槛。 (曹晓龙) |
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