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发表于 2017-7-13 14:57:13
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对于任何一个经历过网吧游戏空间的游戏玩家来说,在王者荣耀这样游戏的兴起过程中,他们很难忽略“游戏世界”和“角色扮演”模式的没落。如今的游戏似乎具有和席勒完全相反的寄望:在上手度极强即时对战游戏中,被保留下来的仅仅是“形式”,也就是对于胜负的直接诉求。对于玩家来说,在“世界”失落的游戏中,英雄仅仅是属性与技能的集合体,是通过金币积累买来即用的符号。实际上“虚拟”本身并不会带来高度沉迷,对于“魔兽世界”这样的游戏来说,大多数的工会活动会被安排在周末,而王者荣耀则会占据玩家几乎一切的碎片时间,造成沉迷的总是欲望的即刻满足,这是所有上瘾物的共同特点。在移动技术和资本的双重推动下,曾经与现实世界平行的“游戏世界”已然慢慢崩塌,现实世界直接成为了我们的“游戏世界”。在Pokemon Go的AR技术的风靡中,我们看到了技术是如何打破了这道曾经呵护玩家个人性的保护带。但是实事证明一旦“游戏世界”被赤裸的暴露在现实世界之中,他们就必须面对现实环境的种种掣肘,对于Pokemon Go来说,它意图在现实世界中保留传统游戏中对于世界的探索精神,但是这种想要利用现实世界成就游戏世界的野心所碰到的阻碍也就更为强硬:对于王者荣耀来说现实的不可抗力还只作用于游戏之内,而Pokemon Go要面对的却是威胁玩家生命的交通安全。
所以问题的关键也许并不在于对小学生用户的监管,而是在于“去世界化”的或者说一种未经反思的全然“公共化”的游戏机制,已经无力筛选适当的目标人群,这样的游戏就是为了我们所有人设计的,它追随着我们心中的“小学生”,追随着我们所渴望的不必动用复杂的概念能力就能即刻达成的符号性满足。一种严肃的游戏概念曾经是一种悬隔功利的纯粹教育,而如今则被替代以一种极端外延的对于游戏规则的符合倾向。而规则越无涉世界观而只关涉价值的实现,它就越会丢失自己的可玩性而坠入一种上手度的“无聊”,这不仅仅是某一款游戏,而是我们时代的现实精神状态。尽管作为现实群体的小学生被保护性的剔除出游戏之外——某种程度上当代游戏里的“小学生”类似于阿甘本的“牲人”,这一行为向幸存的“成人”玩家许诺了令他们感到“幸福”的游戏共同体——但是实际上“小学生”这一批判概念本身永远都是可以被即刻征用的排斥性概念:在每一个现实条件不允许的时刻,我们都有可能成为“小学生”。
正如我们这代人从“世界观游戏”时代所获得慰藉那样,我们过去希望从游戏中获得告别幼稚状态的可能,而虚拟游戏世界为我们提供了这样的稳定的空间。而一旦我们把排斥他人而非主动的建设视为游戏的常态,那么在这种公共与私人二元对立的僵化理解中,作为人类主动脱离幼稚期的游戏便彻底终结了。本是作为世界多元化重要驱动力的游戏,正如它所显现的那样,正在与现实世界的互相渗透中,成为社会同质化的重要驱动力。而这又不仅仅被展现在游戏之中,在微信朋友圈越来越多的官方号涌现的大潮中,我们也能感觉到一种个人游戏空间被现实权力空间替换的过程,而这一过程很大程度上是我们每个人主动沉迷的结果。

王者荣耀健康系统
因此,也许腾讯的“小学生”事件不应该仅仅是关于保护性排除小学生玩家群体的监管事件,它应当提醒我们一种游戏终结的可能,以便我们是否能够在反思和回溯中找到某种契机,让我们在未来恢复建设“世界”的能力。面对这种游戏终结时代的来临,一些批评者在大数据思维的支持下将越来越多的“游戏”——不仅是电子游戏,包括文学、音乐、艺术和电影——拖入一种“研究”的范畴当中,在这种转化中,“游戏”被还原或塑造为特定的群体与阶级趣味;而另一些学者则开始探究“后人类”以及“赛博空间”的理论可能,从而为游戏终结的时代保留一种形而上的空间承诺。很显然后一条道路似乎更有可能为我们提供返回自主空间的通途。但某种程度上来说,理论空间本身也是一种游戏世界,它自身也存在着被侵入的危险。而除了提出一个渺远的目标外,也许更重要的是我们仍应该从此刻开始成为严肃的理论玩家。
阿根廷作家科塔萨尔曾写过一篇短篇小说,名字就叫做《游戏的终结》。故事讲述了一个患有僵硬症的女孩,每天在铁轨旁的坡模仿雕像的故事。在这个雕像游戏中,女孩子按照古希腊雕像的风格,表现着人类那些基本的情绪,在游戏中将自己病症化为美的一部分。最终在她病入膏肓之际,她为了每天在列车上匆匆看她表演的男孩亲尽全力做了一次将身体表现到极致的演出,而这也是她游戏的终结。在读这篇小说的时候,我想到美国哲学家威廉·詹姆斯,他曾经患有同样的病症,而最终通过一种关于“我能”的信念克服了病痛并发展出了一套“实用主义”的哲学观。这样的哲学观,在杜威的治下成为了注重实践和游戏的教育方法。在这样的视角下,游戏自身永远不会终结,它要远远高出人类自身极限的广阔空间。
所以小学生被排斥后又要怎么办?我们是否能够在让他们在远离当下游戏的同时获得另外的游戏观?
在这个问题上,也许我们都是“小学生”。
(凤凰文化) |
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